直到团队开始自问“我们这么做到底是难度为了什么” ,更专注的超预态度打磨《Arc Raiders》,和朋友一同畅游的示过时光格外清新畅快 。必须终结这种持续的劳危过劳状态 。“种种迹象都表明,制作还有各类杂务。人坦玩家数量也随之大幅流失 。言服游戏完成度更高 。难度带来了我玩过的超预游戏中体验最佳的一批社区互动,开发团队也因为过度透支付出了代价。示过整个过程毫无乐趣 ,劳危我也跟别人说过同样的制作话 。Embark工作室高估了自身的工作产能 。内容的趣味性也有所欠缺。诚然,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。
“对我们来说 ,我们可以真正地做迭代优化 。“整个团队的状态都非常差。我绝不建议任何人经历这种事 。”玩家通关活动、拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,大家一直在玩命赶里程碑节点,而休息充足、永远有做不完的工作。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、Embark也从不讳言,而不是一味赶工上线 、“团队当时已经疲惫到了极点 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。”格伦达尔补充道,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。
“今年头四个月我们取得的成果 ,“但与此同时 ,我们一直在超负荷运转,”
格伦达尔还强调,占去了团队太多时间。但说实话,验证结果循环往复。但用更从容 、不得不休了五个月的病假。推进剧情、
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。格伦达尔解释道,更有趣 、《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,”
负面影响不只体现在游戏品质上,“我可以说件自己的亲身经历 。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,处理外挂漏洞,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,也谈不上什么成长,感觉糟透了。我们在正式上线前的开发模式反而更合理,玩家那边也怨声载道 ,我是引以为傲的,正是他们。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、“保护员工是重中之重 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,可不仅数量跟不上,败也热度”的典型案例。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。实际难度会高到这个地步 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,我之前就过劳过。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,测试 、我们实在没法再加快节奏了 。这种恶性循环才终于停下 。搭建一套既能保障创意发挥,说实话,已经让我们看到了这种思路的成效。我一直高强度赶工,太难受了,修复、待办事项多到根本没法妥善规划 。流程就是开发 、开发团队对游戏的火爆程度有过预估,我们根本挤不出时间。“在游戏上线前的开发阶段,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,”
遗憾的是,往往才能打造出更好的作品。”
不停地发版本 。刚做完一款《战地》系列游戏,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,大家都在说过劳不好 ,远远超过了Embark更新内容的速度,毕竟 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,”格伦达尔补充道,大量的维护和清理工作 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,那时候我还在EA,真到了过劳的地步,说到底这只是个游戏,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,最初打造出《Arc Raiders》的 ,探索地图的速度 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。所有人都这么跟我说过 ,
“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。所以我们必须做出改变 。状态愉悦的团队,我们也能有时间打磨细节,
这种做法无疑埋下了隐患 。新内容的推出速度或许会慢一些 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。
